趨近於設計#006. 十五個有關於使用者經驗的名言 | Design 名言

Massimo Vignelli 的經典資訊設計作品正好應證他本人所言「對的設計,能夠永續」。

05 “The details are not the details. They make the design.” — Charles Eames.GetstartedOpeninappKathrynWang2.3KFollowersAboutSigninGetstarted2.3KFollowersAboutGetstartedOpeninapp搞怪設計夫妻檔Charles&RayEames(source)趨近於設計#006十五個有關於使用者經驗的名言KathrynWangJul18,2017·12minread這次想跟大家分享的是十五個有關於使用者經驗的名言,加上小小的補充,或許可以帶給你一些啟發!15QuotesToInspireUXDesignersWanttolearnmoreaboutdesign?blog.prototypr.io01“Apersonwhonevermadeamistakenevermadeanything.”—Americansaying「一個從未犯錯的人也從未有任何成就」—美國俚語02“Therearethreeresponsestoapieceofdesign:Yes,No,andWow!”—MiltonGlaser「對於一件設計我們可以有三種反應:『好』、『不好』、或者『哇!』」—米爾頓.葛雷瑟(平面設計大師)(source)你不一定聽過他的名字,但一定看過他設計的「我愛紐約」標誌。

七零年代的紐約可謂人心低迷,面臨罷工風潮和破產現象,整座城市躁動又危險,觀光當局希望能為這個被犯罪行為和經濟蕭條給侵蝕的城市注入「愛」的力量。

MiltonGlaser以愛心圖標作為Love的象徵,印製到了T-shirt上就剛好落在左側心臟的位置上,另外把NewYork縮寫為NY,使得文字和圖標之間的比例拿捏得剛剛好,意味著設計不是「少即是好」,而是「恰如其分才是好」。

甚至有人說,這樣簡潔又自然的設計,讓每個紐約人壓抑已久的內心情緒都有了一個釋放的機會。

對於「設計」和「藝術」兩者的不同,MiltonGlaser也有自己的見解,他說設計是「一個從掌握現有條件到呈現選擇過程的行為,意思是當一個問題產生了,你必須去解決它,這個方向與方法就稱之為設計」,而藝術則是「一種改變觀看者經驗的練習,可以讓他們知道什麼是真實。

也就是說,藝術的存在可以讓人知道生活與真實的差異。

」「藝術在本質上是大腦形而上學的一種轉換,如果你使用這兩種定義,你就可以深刻地看見它們兩者間有多深刻的不同,以及為何它們不會被混淆。

」延伸閱讀:左右腦攜手轉譯的圖像遊戲:看MiltonGlaser用Rebus設計說好故事TEDTalk:米爾頓・葛雷瑟談設計運用使構想煥然一新充滿哲思的設計師MiltonGlaser03“Beautyandbrains,pleasureandusability:theseshouldgohandinhand.”—DonNorman「設計的愉悅性和易用性就如同外表和腦袋,它們應該同時並存」—唐.諾曼(認知科學學者)DonNorman並非學設計出身,他最初是一名工程師,後來取得心理學博士學位,這近乎完美的背景,讓他不只能懂得一樣產品運用的技術,同時也能瞭解使用產品的人。

以前他重視的是「易用性」設計,從工程學的角度,產品要具備良好的功能,從心理學的角度,產品應該要容易使用。

後來DonNorman意識到他忽略了一個同樣重要的因素,那就是「愉悅性」設計。

產品應該要能吸引人,讓人感到高興、有趣,也因此他提出了「情感化設計」的理論,他說「情感是非常重要的,我們不應該忽略它。

情感是與價值上的判斷相關的,而認知則與理解相關,二者緊密相連,不可分割。

」關於設計的定義,DonNorman是這樣解釋的「設計是在深刻和廣泛理解的基礎上創造出適合人們使用的產品。

」他認為設計存在三個層面:感官層面(Visceral)、行為層面(Behavioral)、反思層面(Reflective)。

感官層面是指產品外觀樣式和風格,涉及感受知覺的作用;行為層面是指產品不光只是要讓人會用,更要讓人覺得在自己的掌控之中;反思層面跟個人感受和想法有關,是人對自我行為的思考、對他人看法的關注。

DonNorman的著作之一《設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界》也有在台灣出版,透過此書可以更深入瞭解心理學在設計上的應用。
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