橘子(6180)天堂M 帶來短期營收高峰 | 橘子股價2017
時間回到2017 年12 月初,可以常常在電視上看到由陳金鋒、戴資穎、 ... 橘子(6180-TW)股價也因為天堂M 的話題而波動劇烈,營收則在12 ...橘子(6180)天堂M帶來短期營收高峰作者Howa收藏文章很開心您喜歡股感知識庫的文章,追蹤此作者獲得第一手的好文吧!Howa字體放大分享至Line分享至Facebook分享至Twitter複製文章連結已複製文章連結台股橘子(6180)天堂M帶來短期營收高峰2020年1月13日作者Howa文章來源股感知識庫時間回到2017年12月初,可以常常在電視上看到由陳金鋒、戴資穎、聶永真三位名人所代言的天堂M遊戲廣告,廣告中以「每個人心中都有天堂」的標語來喚醒當初天堂玩家的記憶,上線首日就造成伺服器塞爆的盛況。
橘子(6180-TW)股價也因為天堂M的話題而波動劇烈,營收則在12月11日天堂M上線營運後大幅上升,以下就簡略分析橘子營收狀況。
IFRS15影響收入認列首先要注意的是,2018有兩個大的國際會計公報開始適用,分別是IFRS9金融工具及IFRS15客戶合約收入,而後者的採用會造成遊戲業營收認列上的差異。
在IFRS15中屬於代理人性質的營收必須改採淨額認列,不得用總額認列,橘子銷售遊戲點數卡之業務就屬於這種類型。
舉例來說,當消費者購買100元的點數卡並儲值到某款遊戲後,假設遊戲廠商從中收取90元,橘子則抽取10元手續費,在原本的會計制度上橘子是認列100元的營收、90元的營業成本以及10元的毛利,而新制將直接認列營收為10元。
適用新的會計準則並不影響橘子這方面業務的獲利,只是帳面上營收會下降,在公開資訊觀測站中的營收公告備註中,也都有還原總額認列之營收,以供投資人參考,同樣有賣點數卡的同業智冠(5478-TW)也有相同的情形。
天堂M的影響天堂M在韓國於2017年6月21日上線,事前登錄達到550萬人,正式開放後玩家數又增加至700萬人,營運初期每日活躍用戶約150萬人。
這也讓韓國營運商NCsoft(036570-KR)的業績大幅成長,2017年第三季的手遊營收成長至5,510億韓元,以36元的匯率換算,約為台幣153億,在天堂M上線以前,手機遊戲佔NCsoft的營收比重不多,因此可推估大部分的手遊營收皆是由天堂M所貢獻。
台灣的狀況則在預先登錄時達到約250萬人,一個月後會員人數突破300萬人,日活躍人數並沒有確切數據,但以登錄會員人數推估,相較韓國營收換算比例約在0.4左右,另外再以早先推出的另款手遊《天堂2:革命》的數據來看,台灣與韓國的營收比例約在1:5之間,因此可推估台灣天堂M上線後前三個月的營收約落在30.6~61.2億之間。
這只是營收,獲利又是另外一回事。
NCsoft在2017年第三季的營業利益率提升到45.07%;稅後淨利率則來到37.82%,但橘子是代理商,除了負擔天堂M在台灣的營運費用外,還需要支付給NCsoft遊戲授權權利金。
翻開橘子2003年的財報可以發現,當年營收為19.5億,光付給NCsoft的權利金就來到7億,佔營收比例為35.9%,因此可猜測天堂M貢獻的營業利益率約落在10%上下,也就是說營業利益約落在3.06~6.12億之間,以2017年底流通在外股本15.6億計算,貢獻EPS約落在1.96~3.92元之間。
實際上橘子2017年12月營收與11月營收的差額為11.3億,假設這全都是天堂M所貢獻。
另外橘子2018年第一季的財報顯示遊戲部門的營收多了36.2億,若在其餘部門單月營收不變的情況下,以1~3月的相差金額計算,大概可推出天堂M貢獻的逐月營收為1月12.9億、2月13.6億、3月9.6億。
因此天堂M上線前3月的營收約為37.8億,大概是南韓的25%。
獲利若是以2018第一季來看,遊戲部門營業利益相較去年同期增加4億,單獨天堂M的營益率落在11.05%,以2018第一季平均流通在外股本16.9億計算,讓橘子EPS增加2.37元,也幾乎就是整季的EPS2.41元了。
後續營收下滑但若只看天堂M剛上市的營收與盈餘表現來推估未來,就太過樂觀了,事實上目前手機遊戲的營收高峰期就是在剛上市的3個月,之後便會隨時間衰退。
果然NCsoft的營收在2017年第四季就下滑至3,271億韓元,相比第三季整整少了4成。
而橘子的營收也在上線3個月後有了明顯下滑,2018年3月的營收與2月相比少了4億左右,以前述的推估計算,天堂M的3月營收相較前月下滑約3成。
因此投資人在預估
橘子(6180-TW)股價也因為天堂M的話題而波動劇烈,營收則在12月11日天堂M上線營運後大幅上升,以下就簡略分析橘子營收狀況。
IFRS15影響收入認列首先要注意的是,2018有兩個大的國際會計公報開始適用,分別是IFRS9金融工具及IFRS15客戶合約收入,而後者的採用會造成遊戲業營收認列上的差異。
在IFRS15中屬於代理人性質的營收必須改採淨額認列,不得用總額認列,橘子銷售遊戲點數卡之業務就屬於這種類型。
舉例來說,當消費者購買100元的點數卡並儲值到某款遊戲後,假設遊戲廠商從中收取90元,橘子則抽取10元手續費,在原本的會計制度上橘子是認列100元的營收、90元的營業成本以及10元的毛利,而新制將直接認列營收為10元。
適用新的會計準則並不影響橘子這方面業務的獲利,只是帳面上營收會下降,在公開資訊觀測站中的營收公告備註中,也都有還原總額認列之營收,以供投資人參考,同樣有賣點數卡的同業智冠(5478-TW)也有相同的情形。
天堂M的影響天堂M在韓國於2017年6月21日上線,事前登錄達到550萬人,正式開放後玩家數又增加至700萬人,營運初期每日活躍用戶約150萬人。
這也讓韓國營運商NCsoft(036570-KR)的業績大幅成長,2017年第三季的手遊營收成長至5,510億韓元,以36元的匯率換算,約為台幣153億,在天堂M上線以前,手機遊戲佔NCsoft的營收比重不多,因此可推估大部分的手遊營收皆是由天堂M所貢獻。
台灣的狀況則在預先登錄時達到約250萬人,一個月後會員人數突破300萬人,日活躍人數並沒有確切數據,但以登錄會員人數推估,相較韓國營收換算比例約在0.4左右,另外再以早先推出的另款手遊《天堂2:革命》的數據來看,台灣與韓國的營收比例約在1:5之間,因此可推估台灣天堂M上線後前三個月的營收約落在30.6~61.2億之間。
這只是營收,獲利又是另外一回事。
NCsoft在2017年第三季的營業利益率提升到45.07%;稅後淨利率則來到37.82%,但橘子是代理商,除了負擔天堂M在台灣的營運費用外,還需要支付給NCsoft遊戲授權權利金。
翻開橘子2003年的財報可以發現,當年營收為19.5億,光付給NCsoft的權利金就來到7億,佔營收比例為35.9%,因此可猜測天堂M貢獻的營業利益率約落在10%上下,也就是說營業利益約落在3.06~6.12億之間,以2017年底流通在外股本15.6億計算,貢獻EPS約落在1.96~3.92元之間。
實際上橘子2017年12月營收與11月營收的差額為11.3億,假設這全都是天堂M所貢獻。
另外橘子2018年第一季的財報顯示遊戲部門的營收多了36.2億,若在其餘部門單月營收不變的情況下,以1~3月的相差金額計算,大概可推出天堂M貢獻的逐月營收為1月12.9億、2月13.6億、3月9.6億。
因此天堂M上線前3月的營收約為37.8億,大概是南韓的25%。
獲利若是以2018第一季來看,遊戲部門營業利益相較去年同期增加4億,單獨天堂M的營益率落在11.05%,以2018第一季平均流通在外股本16.9億計算,讓橘子EPS增加2.37元,也幾乎就是整季的EPS2.41元了。
後續營收下滑但若只看天堂M剛上市的營收與盈餘表現來推估未來,就太過樂觀了,事實上目前手機遊戲的營收高峰期就是在剛上市的3個月,之後便會隨時間衰退。
果然NCsoft的營收在2017年第四季就下滑至3,271億韓元,相比第三季整整少了4成。
而橘子的營收也在上線3個月後有了明顯下滑,2018年3月的營收與2月相比少了4億左右,以前述的推估計算,天堂M的3月營收相較前月下滑約3成。
因此投資人在預估