虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界 | 維持健康的好方法 - 2024年11月

虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界

作者:
出版社:崧燁文化
出版日期:2021年08月09日
ISBN:9789865167745
語言:繁體中文
售價:288元

『如果VR能提供你想要的生活方式,
那擁有金錢還有什麼用?』

────帶領你踏入虛擬實境世界的最佳入門讀物────

  ▍虛擬實境,一種並不新鮮的技術
  虛擬實境最早可以追溯到第一次世界大戰期間,美國人Edwin Link所發明的飛行模擬器──林克訓練機。這部機器還原了普通駕駛艙的環境,可以讓體驗者感受到飛機俯仰、滾轉與偏航等飛行動作。

  ▍達摩克利斯之劍:虛擬實境的基石
  1968年,伊凡·蘇澤蘭率領其學生研發出世界上第一款頭戴式虛擬實境設備:達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles),它的出現定義了虛擬實境技術的幾個核心要素:
  [立體顯示]使用了兩臺CRT顯示器,透過分別顯示不同視角的圖像來實現立體視覺。
  [即時生成畫面]所看到的圖形是電腦即時運算生成。
  [動作追蹤]使用了超音波和機械連桿來擷取頭部運動。
  [環境互動]提供了供雙手操作的把手,與虛擬環境中的對象互動。
  [模型生成]不僅使用電腦即時運算生成畫面,還能讓畫面中的模型隨著頭部運動而變化。

  ▍你有沒有想過──為什麼傳統遊戲偏愛格鬥與槍擊?
  對比傳統電子遊戲,同樣的畫面內容和場景在VR眼鏡中會有身臨其境的體驗魅力,故傳統電子遊戲開發商,會選擇格鬥和第一人稱射擊作為遊戲的主要形式,以此提供逼真刺激的視覺體驗,就像橫行世界的好萊塢大片,都充滿著以格鬥和槍擊為主的暴力元素──這是傳統顯示器的天生缺陷所導致的必然結果。
  
  ▍《開心農場》的啟示:不完美VR技術的生存法則
  如果一家VR遊戲公司對你說:「我們為你準備了一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩。」
  你會掏出錢包買單嗎?我看很難。
  那既然VR技術還存在許多短期難以解決的缺陷,是否就意味著它還不具備商業價值?
  以曾經風靡全臺的《開心農場》例,為何這款看起來平淡無奇的遊戲,能使全民瘋玩?它的成功祕訣就在於,玩家能到朋友的虛擬農田「偷菜」,即遊戲設計師加入了社交屬性,使《開心農場》能在沒有任何視聽體驗刺激的情況下征服無數玩家。
  在這一點上,《開心農場》非常值得VR遊戲設計師借鑒。

  ▍「喜舊厭新」的消費者:VR作為新技術的原罪
  一款新產品被大眾消費者接受,需要具備什麼標準?
  (1)產品所滿足的需求非常大眾化,並且該需求在傳統領域已經有成熟的解決方式。
  (2)產品在綜合體驗上遠遠超過傳統領域的同類產品。
大眾消費者並不容易被說服嘗試新鮮事物,廠商在設計大眾消費領域的產品時,在功能上可以盡可能創新,但在硬體外觀和使用方式上,是要盡可能地接近使用者的習慣和對事物的傳統認知。

  遠比現實世界自由的VR世界,
  一定會在某一天成為人類的精神歸宿,
  我們向VR世界大規模移民,只是時間問題。

本書特色

  ▪使用通俗的表達方式來幫助讀者理解虛擬實境,對於渴望瞭解虛擬實境的讀者而言,是一本友善的尖端科技讀物!
  ▪詳細分析虛擬實境技術的特性和現狀,同時詮釋大眾消費品的商業化規律,並提出一些商業化建議。
  ▪詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關係,從而引申出關於虛擬實境技術對人類社會影響的一些討論。對於那些對人文社會科學感興趣的讀者而言,這本書深入淺出地探討了一些經濟、文化和社會話題。

  本書共5篇13章。首先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬實境與人類感官之間的關係;其次,介紹了虛擬實境的技術原理和主流軟硬體解決方案;再次,介紹虛擬實境行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;最後,簡要討論了虛擬實境技術可能會對人類社會所產生的影響。
  
  不分職業、不分科系、不分年齡,
  只要你想,就能一本書讀懂虛擬實境!
 

作者簡介

楊浩然

  八年級生,網路工作者,在創業公司擔任產品經理,對科技、商業和使用者需求有濃厚興趣,長期研究虛擬實境產業,與多位虛擬實境創業者有密切聯繫。

前言

下一波技術革命

第一篇 感官革命:認識人類自己
第1章 一切認知基於感官
第2章 電腦的演化

第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境
第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
第4章 硬體裝備
4.1 資訊輸出設備
4.2 資訊輸入設備
4.3 理想資訊輸入方式的暢想
第5章 軟體內容
5.1 巨頭公司的選擇
5.2 大有可為的遊戲
5.3 前所未有的影片體驗
5.4 社交網路的演化

第三篇 消費革命:開啟商業化征途
第6章 教育消費者
6.1 SONY:一切為了技術
6.2 特斯拉:也是為了技術
第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
7.1 硬體裝備
7.2 軟體內容

第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景
第8章 體驗為王
8.1 VR電影院
8.2 VR全景影片
8.3 VR電商
8.4 VR教育
8.5 VR遊戲
8.6 體驗店
第9章 合作時代
9.1 基礎通訊:新時代的LINE
9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
第10章 移民時代
10.1 全新生活方式
10.1.1 不可怕的人工智慧
10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
10.1.3 大數據有大智慧
10.1.4 物聯網:一鍵控制世界
10.2 消費理念的轉變

第五篇 社會革命:被技術改變的大腦
第11章 媒介決定論
11.1 媒介即資訊:大腦如何被媒介影響
11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關係
第12章 網路時代
12.1 網路媒介:前衛又復古
12.2 網路對人類社會的悄然改造
第13章 VR時代
13.1 舊秩序的解體
13.2 賽博龐克:重新認識人類自己

 

前言

  近年來,世界一流科技公司和資本機構都對虛擬實境技術表現出濃厚的興趣,Facebook等科技公司已經將虛擬實境列為核心策略方向之一,虛擬實境產業的投資案例更是層出不窮。根據高盛集團的預測,虛擬實境產業將在不到十年內獲得數千億、甚至數兆的市場價值,它將成為現代消費社會的一顆明星,影響全球人的生活,並帶來數以萬計的工作機會。

  第一代iPhone已經可以讓人想像智慧型手機的時代,然而,虛擬實境產品仍然是各專業領域的設備,以及少數極客(Geek)玩家手裡的高級玩具。為此,本書將幫助那些非專業、但又想瞭解虛擬實境的讀者,從零開始瞭解虛擬實境的概念和特性,並基於虛擬實境的定義、特點和現狀,討論虛擬實境產業的商業化前景,最終也簡要提及了虛擬實境技術可能對人類社會帶來的影響。

  下一波技術革命

  網路技術蓬勃發展,我們透過網路有了LINE、Skype等各種全新的通訊方式,人們也透過網路開啟了各種線上會議,但人和人的溝通依然沒有現場感,體驗上依然無法像科幻作家所想像的那樣:人類在地球的任何角落,都可以即時參與公司會議、參觀任何博物館、到任何大學聽課……的設想。

  除了企業應用,在遊戲業、電影業,人類也需要更加身臨其境的體驗。有需求就有市場,於是虛擬實境技術開始成為各大技術公司的研究方向。想想3D電影帶來的經濟效益,伴隨虛擬實境技術的成熟,人類不僅在高等教育、企業會議等方面的成本會下降,娛樂業會帶來一波新體驗,也會誕生一些新產業和新應用。

  這是網路的下一波發展方向,這是一個改變人類社會的新一波技術發展方向,這是對每個人的學習、工作和娛樂都將發生改變的新技術,你需要瞭解這個新技術──虛擬實境。

  本書致力於從淺到深為讀者傳遞富含資訊量的內容,透過理論與案例相結合,為大眾讀者提供輕鬆生動的閱讀體驗,讓非專業人士在讀完本書之後,也能對虛擬實境有足夠的瞭解和自主判斷,全書的內容安排如下:

  第一篇 感官革命:認識人類自己

  本篇使用兩章的篇幅向讀者闡述一些基礎理念,引出虛擬實境的核心定義。人類本質上是依賴感官來瞭解外在世界,感官獲取的資訊構成我們所感知的世界。虛擬實境技術與廣播、電視等技術沒有本質區別,都是透過傳遞聲音、圖像等資訊使感官得到滿足。如果虛擬實境技術所傳遞的資訊足夠全面,使用者感官所描述出的世界也能顯得足夠真實。

  第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境

  本篇在上一篇引出虛擬實境定義的基礎之上,從發展歷史說起,介紹了當前主流的虛擬實境技術方案及其原理,並基於技術特點,延伸介紹了虛擬實境系統的硬體裝備和軟體內容,為探討虛擬實境商業化打下基礎。

  第三篇 消費革命:開啟商業化征途

  本篇探討了虛擬實境產品如何打入大眾消費市場的問題,以SONY和特斯拉兩家代表性科技公司的商業化歷程,總結大眾消費市場領域的規律,為同樣是科技領域的虛擬實境公司指出可能的商業化方向。

  第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景

  本篇用了三章的篇幅,闡述虛擬實境產業的商業化征程,隨著技術發展所經歷的三個大概階段。此外,本篇還延伸介紹了網路時代的發展規律,以及人工智慧等尖端科學技術。

  第五篇 社會革命:被技術改變的大腦

  本篇簡要討論了虛擬實境在商業領域之外的影響,並探討作為一種革命性的媒介技術,虛擬實境可能會對人類社會造成的深遠影響。為了更深入地討論這個話題,本篇介紹了媒介決定論、網路發展歷史和賽博龐克理念。

  本書由楊浩然為主筆統籌編寫,同時參與編寫的還有黃維、金寶花、李陽、程斌、胡亞麗、焦帥偉、馬新原、能永霞、王雅瓊、于健、周洋、謝國瑞、朱珊珊、李亞傑、王小龍、張彥梅、李楠、黃丹華、夏軍芳、武浩然、武曉蘭、張宇微、毛春豔、張敏敏、呂夢琪等作者,在此一併感謝。

  虛擬實境技術尚在發展中,而將來一定會伴隨技術的完善帶給人類大大的改變,就讓我們一起來見證歷史。
 
作者

8.5 VR遊戲 VR遊戲是大眾消費者最容易理解的VR應用,無論是資本界的投資人,還是普通的大眾消費者,所有人都在期待著優質VR遊戲的誕生。在大眾消費者的期待中,VR遊戲可以幫助每一位玩家走入好萊塢大片中的世界,像電影主人翁一樣經歷眼花撩亂的驚險場面,讓視聽感官得到大大的刺激和滿足。隨著科技的進步,我們有理由相信大眾期待的真實VR遊戲體驗一定會實現,並且會像電視機一樣普及到每一個家庭。然而,當下的VR技術還存在不少的體驗缺陷,尚不太可能想讓使用者完全沉浸在真假難分的VR世界裡。現今,VR技術在體驗上最明顯的缺陷就是糟糕的顯示效果。根據AMD公司發布的虛擬實境分析報告,至少要16K解析度的電子螢幕才能「欺騙」使用者的眼睛,故想要達到以假亂真的視覺效果,那就要等到16K螢幕量產。VR遊戲除了要看得爽,更重要的是能玩得爽。所謂「玩」遊戲,就是透過一些設備操縱遊戲內容。在PC上,玩家用滑鼠和鍵盤「玩」遊戲;在手機上,玩家使用手指觸摸螢幕來「玩」遊戲;在遊戲機上,玩家使用搖桿「玩」遊戲……那麼在VR系統中,玩家使用什麼來「玩」遊戲呢?針對VR系統的資訊輸入技術還處於較為原始的狀態,還遠不能像顯示技術一樣提供「真假難分」的體驗。在前文中已經提到,VR系統的資訊輸入技術正面臨著巨大考驗,使用者戴上VR眼鏡後,會出於本能地伸出雙手、邁開雙腿去探索VR世界;而精確到肢體動作的資訊輸入方式,此前主要用於電影特效等專業領域,在大眾消費市場領域,我們所看到的只有鍵盤、滑鼠和搖桿等基礎資訊輸入設備。如果一家VR遊戲公司對玩家說:「我們為你準備了一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩」,玩家能被打動並掏出錢包買單嗎?我看很難。VR系統的資訊輸入方式必須足夠接近真實,甚至要真假難分,才能接受大眾消費者的嚴苛考驗,然而能夠滿足要求的資訊輸入技術,目前還很難確定理論上的最佳方案。即使這類技術已經出現,距離完全成熟並大規模普及也仍然很遙遠。


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